Oh là là !! C’est génial, Oncle Picsou est de retour !! Et son envie de découvrir de nouveaux trésors dans cette deuxième aventure est encore plus grande !!
Tout commence lorsque Fifi (non moi c’est Riri !! ^^) découvre un bout de carte dans la bibliothèque de son grand oncle Balthazar. On y apprend qu’un
certain Oncle Fergus Mc Duck (un lointain parent de Picsou) possédait une carte révélant l’emplacement d’un trésor inestimable. Fou de rage de n’avoir jamais pu le localiser, ce mystérieux oncle a déchiré cette carte au trésor en sept morceaux et les a éparpillés un peu partout dans le monde.
À vous donc de les retrouver… si vous le pouvez !!
Le jeu nous conduit, comme dans l’aventure précédente, dans cinq mondes bien différents les uns des autres mais très attachants. Bien entendu, chaque monde possède également son trésor à lui soit cinq trésors. Il y a aussi le trésor d’Oncle Fergus à retrouver grâce aux morceaux de carte ainsi que deux trésors cachés, ce qui nous fait au total huit trésors à dénicher.
En voyant la carte du monde un peu surréaliste, vous constaterez que l’Ecosse est à côté de l’île de Mu ou que les Bermudes ne sont pas loin de
l’Egypte. Mais c’est normal, Oncle Picsou étant très avare, c’est pour faire des économies de kérosène, tout simplement ^^.
Lors des différentes expéditions, comme lors du premier opus, Oncle Picsou est aidé par bien sûr ses gentils neveux Riri, Fifi et Loulou, également par Zaza sa nièce adoptive mais aussi par Flagada Jones, son fidèle pilote ou encore Bubba le caneton préhistorique.
À signaler que Mamie Baba qui permettait de redonner des forces à Oncle Picsou n’est plus présente dans cette aventure et qu’elle est remplacée par Géo Trouvetou qui offre trois actions différentes à notre héros, lui donnant la possibilité de casser des briques plus épaisses ou de déplacer des objets lourds.
Les Rapetou qui figuraient parmi les adversaires du premier opus ne sont également plus présents.
Tout comme dans la première aventure, vous gagnez de l’argent avec des pierres précieuses enfermées dans des coffres mais pour certaines également cachées. Les gros rubis rouges valent toujours 50.000 $, les gros oranges toujours 10.000 mais les petits oranges ont vu leur prix revu à la baisse. Ils voux rapportent désormais 1.000 $ au lieu de 2.000 précédemment.
Parmi les différents endroits à visiter, faisons tout d’abord une halte du côté des chutes d’eau vertigineuses du Niagara. Le trésor à récupérer s’appelle « la fleur du soleil », fleur qui a soi disant la particularité de fleurir tous les 1000 ans. Si par malheur, vous arrivez un jour trop tard, elle est fanée et elle ne vaut plus rien ^^. Dans ce monde, il vous faut notamment sauter de bûche en bûche que charrient les cascades d’eau. Faites attention aux grenouilles visqueuses et aux aigles roses (arrivés de chez Michou !! ^^). Vous y apprendrez par Zaza que Géo Trouvetou est coincé dix mètres sous terre et qu’il faut aller l’aider… (Désolé ma petite, mais j’ai un trésor à aller chercher, vas l’aider, toi !! ^^. Mais Oncle Picsou, tu exagères quand même !! D’accord, c’est bon, j’y vais… Pfff, il me fait perdre du temps cet imbécile !! ^^)
Faites également attention au pont aérien qui s’écroule dès que vous posez le pied dessus. Dépêchez vous de vous enfuir ou vous tomberez comme une pierre dans le vide.
Pour finir, vous apprendrez de la bouche de Loulou (mais non Oncle Picsou, moi c’est Riri, tu le fais exprès ou quoi ?? ^^) qu’il y a eu un glissement de terrain causant à présent un terrible incendie… (Oh là là, quelle imagination !! Des gazoducs passent sous les chutes du Niagara ?? ^^)
Cet incendie n’est autre que le boss final de ce monde. Il jette des boules de feu, fait beaucoup de bruit mais il n’est pas dangereux. Étouffez-le vite fait et c’est bon. (Au pire, prenez quelques seaux d’eau et aspergez-le !! ^^)
Parmi les autres trésor à récupérer, il y a également celui appelé « la larme de la sirène », situé au coeur d’un galion pirate qui s’est échoué dans le triangle des Bermudes.
Alors dès le début, ça commence mal. Un des trois neveux, (Euh… Loulou ?? Oui c’est moi !! ^^), vous apprend qu’un tonneau est en haut du mât et que vous ne pouvez plus passer… (Tu te décourages vite mon petit, attends un peu…). Heureusement, le hasard faisant un peu trop bien les choses, un éclair venu de nulle part s’abat sur le dit-tonneau, le faisant exploser et laissant à présent la voie libre.
Faites attention aux crabes pinceurs, aux rats qui surgissent du sol ainsi
qu’aux flibustiers errants. (Toujours vivants même s’ils ont échoué depuis des siècles… De quoi se nourrissent-ils ?? ^^). Vous retrouverez cette fois encore vos copains les aigles roses (cette fois gentiment prêtés par la grande Zaza Napoli de la Cage aux Folles !! ^^) ainsi que Géo Trouvetou cette fois perdu dans les poutrelles. (Mais comment il a fait pour aller s’empêtrer là-dedans ?? ^^ Et maintenant, c’est à qui à aller le chercher ?? C’est Bibi !! ^^ Ah, ces savants, je vous jure, ils font vraiment n’importe quoi…)
Pour terminer, le boss de fin du niveau est un pirate (à mi-chemin entre Jack Sparrow et le Capitaine Crochet ^^). Il est assez difficile à battre étant donné qu’il vous poursuit partout tout en s’agrippant en hauteur aux crochets présents dans la scène d’action. Essayez d’anticiper ses sauts et de vous placer toujours au-dessus de lui.
L’Egypte, avec en particulier une pyramide, figure parmi les destinations à visiter pour y obtenir « le sabre du roi Khufu ». Attention aux vilains tours et autres chausse-trappes que peut jouer le tombeau royal. En effet, le sol est truffé de trous invisibles de prime abord donc avancez avec prudence. Cette fois, Fifi vous apprendra qu’il y a une énigme à résoudre pour avoir accès à un trésor inestimable.
Attention aux gros moustiques qui trainent ça et là dans la pyramide, aux statues pharaoniques qui gigotent sans cesse ainsi qu’aux serpents vicieux
qui vous attendent embusqués dans les sables mouvants. Il y a également un trésor caché à récupérer. Prenez un couloir embusqué et vous tomberez dans une salle où se trouve un miroir. Orientez-le face face à un rayon de soleil et le reflet obtenu vous ouvrira le passage vers ce fameux trésor caché, à savoir un petit talisman assez sombre… (Comment ?? Tout ce travail pour ce trésor de pacotille ?? ^^)
Ici, le boss de fin est un sheik déguisé en Lawrence d’Arabie. Il surgit n’importe où des sables mouvants, saute sur une plate-forme et vous bombarde avec un éclair. Soyez vif car cet adversaire est assez rapide dans ses gestes, vous trucidera sans pitié et repartira se cacher dans les sables mouvants.
Oncle Picsou renouera avec ses racines puisqu’il lui faudra explorer de fond en comble un vieux château hanté en Ecosse pour découvrir « la lampe de l’éternité ». Évitez les assauts de grenouilles ainsi que les aller-venues de chevaliers malveillants dont l’armure grince à chaque pas… (Dommage qu’Oncle Picsou n’ait pas du Frameto sous la main !! ^^). Méfiez vous des mains balladeuses portant avec elles des lanternes et qui ne se gênent pas pour foncer sur vous.
Sautez en vous agrippant d’anneau en anneau au-dessus du vide et faites un
tour sur les chariots mécaniques rouillés et cliquetants. Ce passage vous rappellera sans aucun doute le monde de la Transylvanie du premier épisode avec ses voyages en wagonnet.
On peut regretter qu’il n’y ait pas dans ce monde également la présence de fantômes… Choix sûrement délibéré pour éviter de faire trop copier-coller par rapport à Picsou 1.
Le boss de fin de niveau est un sorcier. Comme tout bon sorcier, il a des pouvoirs magiques (ah bon ? ^^) et celui-ci est capable de se dédoubler ! À vous de savoir distinguer la copie de l’original et de foncer sur lui avant qu’il ne vous balance un tourbillon ou un éclair ne s’abatte sur vous.
La dernière destination est l’île de Mu où vous devez récupérer « la plaque du pouvoir infini ». À vous d’éviter les statues sautillantes (en référence aux
statues de l’île de Pâques), les sardines gigoteuses lanceuses de sabre ainsi que les petits crabes aux pinces acérées. Pénétrez au coeur de l’île et tentez de résoudre son énigme. Tentez de mettre deux pierres dans deux trous distincts dans un endroit assez caché, (comme le déclare ingénieusement Loulou: Une pierre ? Mais même si on en avait une, où la jetterait-on ??) et l’île se surélèvera. La mer se retirant, vous aurez accès à un autre trésor caché. (Oh, le beau sceptre doré ! C’est pour qui ?? Pour moi ??^^)
Une fois de plus, vous rencontrerez votre précieux savant Géo qui, ô merveilleux hasard, s’est positionné dans un endroit enfin accessible. (Il était temps !! ^^)
Le boss de fin est un moine, habitant de l’île. En tapant du pied, il fait tomber des pierres du plafond. À vous de les éviter pour ne pas vous faire aplatir comme une crêpe puis jetez lui dessus les pierres qui ne se sont pas brisées au sol. Le moine s’effondre sur lui-même et vous pourrez toucher son talisman qu’il prtège jalousement.
Petite nouveauté, après avoir visité chacun de ces mondes, avec l’argent accumulé, vous faîtes un tour dans le magasin (ou boutique) où vous pouvez acheter des continues ou augmenter votre jauge de vie.
Un morceau de carte bien caché est à récupérer dans chaque monde, un bout étant offert en début de partie, un autre est à acheter au magasin conttre une somme d’argent assez conséquente, ce qui fait bien en tout sept morceaux de carte.
Si les sept morceaux sont retrouvés, la carte se forme alors et révèle l’emplacement d’un nouveau monde. Il s’agit ni plus ni moins que du sous-sol du château écossais. (Mouais, là c’est faible comme trouvaille, un autre monde aurait été plus appréciable, genre une savance africaine ou une banquise polaire…)
À vous de déambuler dans les couloirs nauséabonds tout en faisant attention à ne pas tomber dans l’eau des égouts, ce qui vous serait fatal. Vous faites face aux même ennemis que dans le château au rez-de-chaussée donc pas d’effets de surprises… Rien n’est d’ailleurs surprenant dans ce monde… La seule petite nouveauté est un passage en tyrolienne pour accéder à la fin du tableau. (Mais vu que ce moment dure à peine deux secondes…. ^^)
Là encore, le boss de fin est de nouveau le sorcier mais cette fois il est plus puissant. (Il a retravaillé sa magie depuis la défaite de la fois dernière ! ^^). Au lieu de créer de des tourbillons ridicules et faire tomber une foudre à deux balles, il vous envoie une boule d’énergie blanche. Faites attention à ne pas vous faire toucher sinon vous finirez transformé en grenouille blanche et rouge !! (donc suisse… ^^) Vous serez incapable de faire quoi que ce soit pendant un laps de temps à part sauter bêtement et pendant ce temps, le sorcier lui rigole et continue son manège de dédoublement. Une fois votre apparence normale, expédiez-le en enfer et à vous le trésor caché à savoir « le soleil de la fraternité ».
Après avoir récupéré tous les trésors, Riri catastrophé apprend à Oncle Picsou que Zaza a été enlevée par son pire ennemi, ce jaloux de Gripsou et qu’il faut aller la sauver !! (Comme si elle ne pouvait pas se libérer toute seule, pfff…….^^) Ce n’est pas tout !!! Gripsou ordonne d’obtenir les trésors contre la liberté de Zaza (Non mais rien que ça !!!….Tu ne prendrais pas tes rêves pour la réalité ?? ^^)
Cette fois, votre rival n’est pas aidé dans sa quête fielleuse par Miss Tick mais il fait appel à un robot mi-électrique, mi-gluant appelé le D-1000 assez
impressionant de prime abord mais pas trop difficile à battre, quoique…
Une fois le robot vaincu, Gripsou n’abdique pas pour autant et coule le bâteau avec tous les trésors qu’il renferme. Heureusement, Flagada Jones arrive à temps et sauve les précieux butins. De plus, si la carte au trésor a été reconstituée, vous découvrirez que Picsou n’avait pas donné le fameux trésor de Fergus Mc Duck mais qu’il l’avait mis à l’abri !! Quel filou !!
Honnêtement, La Bande à Picsou 2 est vraiment un bon jeu et constitue une agréable suite. Une fois de plus, Capcom a fait du bon travail en reprenant ce qui était un succès sur Piscou 1 et en améliorant ce qui l’était un peu moins.
Le gameplay est très facile et a même été amélioré,. Les lieux d’action sont sympas et sont bien différents du premier épisode, ils ne procurent donc pas un effet de déjà-vu.
Plusieurs musiques ont été bien trouvées et sont parfois entrainantes même si d’autres ne sont pas terribles et semblent baclées. C’est peut être le seul point faible du jeu.
De plus, Capcom a fait l’effort d’éditer une version entièrement française, contrairement à Ducktales 1 où tout était en anglais, ce qui rend le jeu encore plus agréable à jouer. Deux versions françaises ont même été éditées. Dans l’une, Flagada Jones tutoie son patron et l’appelle Oncle Picsou, dans l’autre, il le vouvoie et l’appelle Mr. D. Cette deuxième édition n’est juste que la version directement francisée de la version américaine.
De même, certains passages de dialogues sont différement écrits et certains endroits légèrement rebaptisés d’une version à l’autre.
Au final, un très bon jeu qui mérite vraiment à être connu. Le problème a été qu’en 1993, année de sa sortie, bon nombre de joueurs avaient délaissé la NES pour la Super NES. À cause de sa sortie trop tardive, ce jeu n’a donc pas eu le succès de son prédécesseur alors qu’il aurait dû logiquement y prétendre lui aussi.
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26 mars 2011
#1
Super article et très drôle !!